冲量对象
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本文概述了编辑器中冲量对象的相关定义及使用方法。
什么是冲量对象
冲量对象是一种冲量力的集合,可以对角色或开启物理模拟的模型施加冲量力,使其发生物理模拟运动.
冲量对象属性
属性 | 说明 |
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启用 | 在运行时立即启用冲量对象功能,关闭后可以通过脚本来动态启用. |
冲量类型
属性 | 说明 |
---|---|
绝对冲量 | 触发冲量时不考虑对象当前的速度,仅以设置的冲量值为标准进行计算 |
相对冲量 | 触发冲量时会将对象当前的速度与设置的冲量值合并计算 |
冲量值
属性 | 说明 |
---|---|
冲量值 | 设置各轴方向上的冲量力 |
注意事项
冲量不受当前世界重力影响,直接产生物理模拟结果。
冲量力类型
属性 | 说明 |
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矢量力 | 向某个方向施加一个冲量 |
径向力 | 以圆心向外施加一个冲量 |
如何使用冲量对象
在本地资源库中搜索[冲量对象],找到功能对象,拖入到场景中即可完成创建. 在属性面板中可以设置是否自动开启冲量效果及冲量值等参数.
中文示例 | 英文示例 |
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冲量对象高级使用方法
冲量对象回调
ts
@Component
export default class NewScript extends Script {
/** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */
protected onStart(): void {
let impulseMain = this.gameObject as mw.Impulse; //指定冲量对象
//冲量对象提供了回调方法
impulseMain.onImpulseEnter.add((chara: mw.Character) => {
if(chara instanceof Character){
console.log(`角色进入冲量范围`);
}
})
}
}
@Component
export default class NewScript extends Script {
/** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */
protected onStart(): void {
let impulseMain = this.gameObject as mw.Impulse; //指定冲量对象
//冲量对象提供了回调方法
impulseMain.onImpulseEnter.add((chara: mw.Character) => {
if(chara instanceof Character){
console.log(`角色进入冲量范围`);
}
})
}
}
冲量对象动态开关
ts
@Component
export default class NewScript extends Script {
/** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */
protected onStart(): void {
let impulseMain = this.gameObject as mw.Impulse; //指定冲量对象
//冲量对象提供了回调方法
impulseMain.onImpulseEnter.add((chara: mw.Character) => {
if(chara instanceof Character){
console.log(`角色进入冲量范围`);
impulseMain.enable = true; //动态开启冲量
}
})
}
}
@Component
export default class NewScript extends Script {
/** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */
protected onStart(): void {
let impulseMain = this.gameObject as mw.Impulse; //指定冲量对象
//冲量对象提供了回调方法
impulseMain.onImpulseEnter.add((chara: mw.Character) => {
if(chara instanceof Character){
console.log(`角色进入冲量范围`);
impulseMain.enable = true; //动态开启冲量
}
})
}
}